Аксиомы биржевого спекулянта
Аксиомы, рассмотренные здесь, в западном мире часто называют «швейцарскими». Швейцария представляет собой экономическую загадку. Расположенная в горах, по площади она примерно равна половине штата Мэн. Здесь нет ни одного дюйма морского побережья. По наличию минеральных ресурсов Швейцария — одна из самых бедных стран на планете. У нее нет ни капли собственной нефти и почти нет угля. Что касается сельского хозяйства, то здешний климат и топография никак не способствуют его развитию. Эта страна не участвовала в многочисленных европейских войнах на протяжении 300 лет в основном потому, что за все это время не нашлось ни одного агрессора, который действительно желал бы ее захватить. И все же швейцарцы — одни из самых богатых людей в мире. По доходу на душу населения они делят пальму первенства с американцами, немцами и японцами. Их валюта — одна из наиболее стабильных. Как же швейцарцам удалось добиться такого успеха? Причиной тому тот факт, что они являются лучшими в мире инвесторами, спекулянтами и игроками.Мы расскажем о том, как сделать ставку на победителя. Однако сказать, что она подойдет каждому, будет неверным. Конечно, любой из нас хочет выиграть, но далеко не все способны делать ставки, и в этом заключено определяющее отличие.
Большинство людей хотели бы выиграть, ничем при этом не рискуя. Такое желание вполне понятно, и в нем нет ничего предосудительного. Действительно, многие из веками складывающихся представлений убеждают нас в том, что рисковать глупо. Благоразумный человек не должен брать на себя больший риск, нежели тот, что обусловлен основными требованиями человеческого существования. Правильный стиль жизни, возможно, несколько скучен, но зато безопасен. Лучше синица в руках
Если вы имеете идеологические или этические предубеждения против игры, то вряд ли извлечете из этой книги большую пользу, если, конечно, ваши представления не претерпят существенных изменений.
Но если вы не видите ничего предосудительного в том, чтобы брать на себя разумные риски, или — еще лучше — если вы наслаждаетесь риском, как это свойственно швейцарцам, тогда эта книга — для вас, поскольку вся она посвящена рассказу о рисках и управлении ими. Изучение аксиом трейдинга с тем усердием, которого они заслуживают, позволит вам выигрывать в большем количестве случаев, чем вы когда-либо могли себе представить.
Что такое аксиомы трейдинга и как они появились на свет?
Основная аксиома № 2 О жадности
Основная аксиома № 3 О надежде
Основная аксиома № 4 О прогнозах
Основная аксиома № 5 О моделях
Основная аксиома № 6 О мобильности
Основная аксиома № 7 Об интуиции
Основная аксиома № 8 О религии и оккультизме
Основная аксиома № 9 Об оптимизме и пессимизме
Основная аксиома № 10 О консенсусе
Основная аксиома № 11 Об упорстве
Основная аксиома № 12 О планировании
О спецификации CSS2 том 2
Данная спецификация написана в расчёте на читателей двух типов: CSS-авторов и CSS-разработчиков. Мы надеемся, что эта спецификация снабдит авторов средствами, необходимыми для создания эффективных, привлекательных и доступных документов без излишнего углубления в детали реализации CSS. Разработчики к тому же смогут найти всё необходимое для создания соответствующих пользовательских агентов (ПА).Спецификация начинается общим представлением CSS и постепенно всё более углубляется в технические подробности и специфику. Для быстрого доступа к информации служат общие и специализированные оглавления в начале каждого раздела и индексы - в электронном и печатном виде.
Спецификация создана в расчёте на два типа представления: электронное и печатное. Хотя эти два типа, без сомнения, похожи, читатели могут заметить и некоторые отличия. Например, ссылки не будут работать в печатной версии (естественно), а номера страниц будут отсутствовать в электронной версии. В случае возникновения противоречий, электронная версия должна считаться определяющей.
Как читать эту спецификацию
Модель процесса CSS
Вычисление ширины и полей
Спецификация HTML 4.01
Этот раздел описывает статус данного документа на время публикации. Другие документы могут заменять этот документ. Современное состояние документов этой серии поддерживается на W3C.Этот документ специфицирует HTML 4.01, являющийся частью спецификации линии HTML 4.
Первой версией HTML 4 был HTML 4.0 [HTML40], опубликованный 18 декабря 1997 и пересмотренный 24 апреля 1998.
Эта спецификация является первыми рекомендациями по HTML 4.01. Она включает дополнительные изменения после версии HTML 4.0 от 24 апреля.
Внесены некоторые изменения в DTD/ОТД. Этот документ объявляет предыдущую версию HTML 4.0 устаревшей, хотя W3C оставляет её спецификацию и ОТД доступными на сайте W3C.
Этот документ был рассмотрен членами W3C и других заинтересованных сторон и утверждён Директором как Рекомендации W3C. Это неизменяемый документ, он может использоваться как справочный материал или цитироваться в других документах. Задачей W3C является привлечение внимания к Рекомендациям и этой спецификации и её широкое распространение. Это расширит функциональные возможности Web.
W3C рекомендует создание пользовательскими агентами (ПА) и авторами (в частности, утилитами разработки) документов HTML 4.01, а не HTML 4.0.
W3C рекомендует создавать документы HTML 4 вместо документов HTML 3.2. Из соображений обратной совместимости, W3C также рекомендует, чтобы утилиты, интерпретирующие HTML 4, продолжали поддерживать HTML 3.2 и HTML 2.0.
За информацией о следующем поколении HTML, "The Extensible HyperText Markup Language" [XHTML], обращайтесь на W3C HTML Activity и к списку W3C Technical Reports.
Этот документ создан как часть W3C HTML Activity.
Цели Рабочей Группы HTML (Только для членов) обсуждаются в Хартии Рабочей Группы HTML (Только для членов).
О спецификации HTML 4
Введение в HTML 4
Таблицы стилей
О спецификации HTML 4
Введение в HTML 4
Таблицы стилей
Справочник тегов
Справочник тегов языка HTML. Справочник создан по категориям и в алфавитном порядкеТеги по категориям
Тег B
Тег CAPTION
CSS Границы
Тег Dd
Событие ONCLICK
Тег Em
Тег FIELDSET
Тег Head
Тег AddFavorite
Тег Kbd
Тег LEGEND
Тег Map
Тег Nobr
Свойство offsetHeight
Тег p
Тег q
Тег s
Тег TABLE
Тег u
Компьютерные игры. Как это делается
Прежде чем перейти к основному содержанию, оговорим несколько базовых понятий, с которыми нам потом придется часто сталкиваться. В первой части этой главы вы познакомитесь с нашим вариантом классификации игровых жанров. Это необходимо, чтобы говорить с вами на одном языке. Кроме того, прежде чем сесть за компьютер и начать писать собственную игру, имеет смысл определить, в каком жанре (или их комбинации) вы намереваетесь творить.К тому же нам понадобятся термины, описывающие перспективу игры - точку, с которой игрок наблюдает за происходящим. В разделе «Типы игровой перспективы» мы объясним и снабдим примерами такие понятия, как «вид с высоты птичьего полета», «игра от первого (третьего) лица», «изометрическая проекция» и т.п.
Игровые жанры и типы перспективы
Создание персонажей, эскизов и проектной документации
Идеи и исполнение
Как найти свое место в игровой индустрии
Введение в программирование трехмерных игр с DX9
Эта книга представляет собой введение в программирование интерактивной трехмерной компьютерной графики с использованием DirectX9.0, в котором основное ударение делается на разработку игр. Прочитав ее, вы изучите основы Direct3D, после чего сможете перейти к изучению и применению более сложных технологий. Раз вы держите в руках эту книгу, у вас есть начальное представление о том, что представляет собой DirectX. С точки зрения разработчика DirectX - это набор API (интерфейсов программирования приложений) для разработки мультимедйных приложений на платформе Windows. В этой книге мы сосредоточимся на ограниченном подмножестве DirectX, называемом Direct3D. Как видно из названия, Direct3D - это API, используемый для разработки приложений с трехмерной графикой.Книга разделена на четыре части. В первой части исследуются математические инструменты, применяемые в остальных частях книги. Во второй части объясняются базовые технологии трехмерной графики, такие как освещение, текстурирование, альфа-смешивание и работа с трафаретами. Третья часть посвящена использованию Direct3D для реализации различных более интересных техник и приложений, таких как выбор объектов, визуализация ландшафтов, системы частиц, настраиваемая виртуальная камера, а также загрузка и визуализация трехмерных моделей (X-файлов). Темой четвертой части являются вершинные и пиксельные шейдеры, включая каркасы эффектов и новый (появившийся в DirectX 9.0) высокоуровневый язык шейдеров. Настоящее и будущее трехмерных игр неразрывно связано с использованием шейдеров, и, посвящая им целую часть, мы хотели получить книгу, соответствующую современному состоянию дел в программировании графики.
Установка DirectX
Инициализация Direct
Конвейер визуализации
Цвет
Освещение
Текстурирование
Смешивание
Трафареты
Шрифты
Геометрия сетки
Построение гибкого класса камеры
Сетки: часть II
Основы визуализации ландшафтов
Системы частиц
Выбор объектов
Введение в высокоуровневый язык шейдеров
Знакомство с вершинными шейдерами
Знакомство с пиксельными шейдерами
Каркас эффектов
Математическая подготовка
Введение в программирование для Windows
Раздел - Управление качеством
Пытливый человеческий ум и в этой сфере деятельности человека нашел чем себя озадачить. Оказалось, что качеством вполне можно управлять. Особенно за деньги. И в принципе совсем неважно про какое качество идет речь - продукции, услуг, образования, и тд. Управлять, как они думают, можно и нужно всем подряд.
ISO Лекции Менеджмент Образование |
Предприятие Продукт Управление Учебник Охрана природы |
Конструирование АС со сглаженными частотными характеристиками
Высококачественный громкоговоритель представляет собой двух-, трехполосную (или более) акустическую систему, в которой отдельные излучающие элементы работают в ограниченных областях частот. Верхняя граница воспроизведения высокочастотными излучателями электродинамического, ленточного, электростатического типов находится за пределами слышимого диапазона. Применение новых материалов, усовершенствования в технологии изготовления помогли создать низкочастотные головки громкоговорителей с резонансными частотами ниже 20 Гц. Но если в области верхних частот граница воспроизведения высокочастотного элемента является одновременно и верхней границей всей акустической системы, то в области низких частот в зависимости от типа акустического оформления низкочастотного излучателя эта граница оказывается, как правило, значительно выше резонансной частоты.АС со сглаженными АХЧ
Что такое 1-Wire
Администрирование сети и сервисов INTERNET
До 80% всех информационных ресурсов Internet расположены в США. По этой причине наиболее критичные пути доступа к информационным ресурсам Internet - это каналы, связывающие российский сектор сети с США.Фактически, именно американский сектор Internet задает основные тенденции развития сети. По этой причине до 1995 года включительно наиболее пристально изучался трафик по опорной сети (backbone) Национального Научного Фонда США (National Scientific Foundation), который являлся основой американской части Internet. К сожалению к концу 1995 года фонд принял решение о раздаче отдельных частей этой опорной сети в частные руки, что привело к невозможности получения статистики использования информационных ресурсов сети.
Во многом такое решение было продиктовано увеличением доли коммерческого использования сети. Если в 1994 году только 30% всего трафика приходилось на коммерческие информационные ресурсы, то в 1996 году коммерческая реклама стала составлять почти 80% всех информационных материалов, размещенных в сети. Коммерческое использование технологии Internet продолжает набирать обороты, и уже привело к появлению нового термина
Введение
Основы межсетевого обмена в сетях TCP/IP
Система Доменных Имен
Защита сервера от несанкционированного доступа
Обмен файлами. Служба архивов FTP
Работа со скриптом imagemap
Практическое руководство Novell по Internet и интрасетям
Руководство командой разработчиков программного обеспечения
Сегодня умение руководить людьми становятся ключом к конкурентному преимуществу. Это искусство решения сложных задач при помощи других людей. Известно, что производительность программистов может отличаться в десятки раз. Задача руководителя команды разработчиков — сделать воспроизводимой высокую продуктивность интеллектуальной деятельности. Эффективный руководитель проекта программной разработки — это, в первую очередь, лидер, который, получил от команды признание своей профессиональной компетентности и своих исключительных человеческих качеств. Основываясь на последних наработках в областях управления программными проектами, психологии, соционики, социологии и личном опыте, автор излагает принципы эффективного руководства командами разработчиков программного обеспечения. Рассматриваются вопросы индивидуальной эффективности программистов, эффективных коммуникаций, разрешения конфликтов, лидерства в командах разработчиков, оценки, развития и мотивации участников проекта.Изменение жизненной парадигмы